Artwork di Matteo Facchino
 
 

Prologo

C’era una volta un formato di sole comuni, ma quale brokenaggine aleggiava in tale aria da scatoloni di scarpe! Infect, mostro mono-verde, avvelenava i suoi opponent con punte di secondo turno tramite Invigorate, micidiale spell a costo zero d’altrettanto nullo drawback. Storm era in grado di fare danni di entità leviatanica terminando lunghi onanismi di spell e riti con Grapeshot e Empty the Warrens replicati nell’etere per un numero spropositato di volte. Post generava mana (e vite) in multipli esponenziali a partire da 8 terre incolori, in seguito sposate alla sobrietà di Temporal Fissure, Boomerang con, ancora una volta, Tempestose replicazioni.
Codesto era il Regno dell’unfairness (o “sgravatezza”), un calderone di aberrazioni incontrollate libere di spargere il Male sul formato. Cloud of Faeries, timida cartina in confronto a siffatti mostri, se ne andava per le viuzze di Magic Online senza destare troppo scalpore, fino a quando i tiranni di cui sopra vennero decapitati e la colpa le venne scaricata sulla schiena. La Fatina Sgravatina rendeva infatti Esper Familiars e Delver un tantino troppo forti perché non ne fosse fatta nota. Punita al rogo anch’ella, il Caos fu finalmente epurato e il Pauper lasciato libero di proliferare con mandrie di mazzi fair felici e scodinzolanti.
 


Il quieto viver, tuttavia, si rivelò questione di mesi. Un fatale errore da parte della sovranità dei Maghi Della Costa li vide liberare ingenuamente un certo Drago dalle catene dei sotterranei della Ban List, convinti della sua innocuità. Reso indi accessibile come Comun Criatura, i cittadini si dividevano in pareri contrastanti: alcuni ne vaticinavano conseguenze nefaste sulla pace civile, mentre altri, più tolleranti (o sprovveduti), non ne consideravano le qualità come minacce delle quali preoccuparsi. “Costa cinque mana e sta sotto a Bolt, è lento e fragile!”, si ostinavano a dire. Il Vostro Affezionato ammette di essersi fatto sedurre anch’egli da codesti pensieri erronei, ma i mesi che seguirono a quel 16 Giugno furono assai miseri. L’assalto aereo, lo stap di cinque terre e la possibilità di generare surplus di mana con artifizi quali bouncelands, ma soprattutto la possibilità di scombare con altre cartine illustri fecero ripiombar il Formato Povero allo stato di Povero Formato: Draghi, Draghi ovunque, seminatori di devastazione e di noia! Draghi al 25% e più di metagame, Draghi imbattibili, Draghi sterminatori di tapini archetipi! Passati cinque mesi di estrema miseria, il verdetto di Ban si rese necessario e i Draghi vennero nuovamente, definitivamente imprigionati, rispediti all’epoca di Urza e ivi costretti a sostare in eterno.
 

 
La Pace è dunque su di noi, ancora una volta. La Storia di siffatte turbolenze ci mostra un motivo ricorrente: il nostro amato Regno delle Comuni è presto in procinto di collassare quando dominato da carte sciagurate che puntano a imbrogliare sul modo convenzionale del giuoco di usare e pagare mana, poichè viene creata un’asimmetria tale da non potere opporvi competizione. Quando grimori infernali si servono di magie nefaste che stappano terre, o che costano zero, o usano terre che generano mana a volontà, tapino è colui che si accinge a opporvisi con armi convenzionali! Le Proibizioni si rivelarono necessarie per evitare che si approdasse a lidi di dominazione e power-level sconsacrati, capitati talvolta anche nei limitrofi regni di Modern e Legacy.

Eppur, imbrogliar sulle regole ha da sempre avuto un fascino oscuro. Casi analoghi dei disastri che furono popolano ancora questi lidi, sebbene in forme ridimensionate o non altrettanto demoniche. Siffatte reminiscenze attirano ancora gli Spikes, stregoni che non si vogliono arrendere al quieto viver di un power level onesto e la cui volontà di trasgressione arde focosa. Di quali meccaniche possono costoro godere oggi per rivivere i tempi che furono e ripudiare la normalità?
 
 

AFFINITY

Affinity applica riduzione sui costi di mana di una magia in base a quanti elementi citati nel testo sono già in campo. Ripudiata da molti giocatori e causa di defezioni di massa dal gioco appena nata, il suo impiego Pauperistico più famoso (e famigerato) si ritrova nell’omonimo mazzo multi-colore, attualmente in cima alla catena predatoria del metagame. Piogge di Ranelle e di Oppressori Myr ovunque; esplosioni delle suddette in sequenze sporche e super-unfair; catene di Thoughtcast per non spegnersi mai. Quale supplizio! Per giunta, i Maghi della Costa hanno da poco rilasciato un altro bestio nella forma di Gearseeker Serpent, manzo enorme che grazie all’Affinità con gli artefatti può arrivare a costare UU. Qualunque giocatore abbia avuto il piacere di vedere multiple ferraglie scendere a costo zero in un sol turno si sarà chiesto, se privo di cervello bacato, in quale modo simil brokenerìa sia ancora lasciata libera di sguazzare, particolarmente perché coadiuvata dalla ricorrente minaccia di Messer Atog e del suo Scagliare una volta ingerito tale inferno metallico.
L’Affinità trova altre incarnazioni in altri grimori illustri: Spire Golem ne è manifestazione di maggiore successo, laddove i coleghi affini alle rimanenti quattro lande basiche latitano. Il Golem blu permette scurvate ottime, poggiandosi a terra di quarto turno con soli due mana blu e lasciando due Isole stappate per artifizi difensivi, incastro assai conosciuto e ricorrente nel giuoco competitivo.
Altri elementi Affini fanno capolino in contesti meno conosciuti: Tooth of Chiss-Goria, per esempio, è carta ottima in mono-bianco Cyborgs e solo di recente ha cominciato a ottenere il giusto riconoscimento nonostante i 13 anni di età, anche in virtù della sinergia compatta con Kor Skyfisher e Glint Hawk, immancabili nelle barajas bianche e artefattose.
 
 

URZALANDS

Post fu obliterato anni or sono dal formato, ma la sua eredità è viva e vegeta. Le tre lande di Urza crucciano i midrange con la loro capacità di generare un’asimmetria di mana che diviene alla lunga incontrastabile nei grindy games. Provate a tenere testa al vostro avversario quando le sue tre terre generano sette mana e le vostre, tapine, ne generano solo tre! Anche alcuni controlli le hanno adottate per avere un salto di mana da convertire in un late-game invincibile, in cui Capsize eterni piagano il board dell’opponent o un Rolling Thunder enorme decreta vittoria immediata.
Murasa Tron è ospite draw-go di codeste prodezze, mentre Temur Tron ricopre il ruolo di predatore tap-out da cima della classifica che minaccia di assemblare l’Infernale Trio di terre al terzo turno e di produrre value a nastro con schiere di Mulldrifter, Sea Gate Oracle e Fangren Marauder. L’assenza nel Pauper di Wasteland e Ghost Quarter rende le terre di Urza assai difficili da contenere, e i piani migliori per porne fine consistono nel “clock nei primi due turni più Stone Rain effects” o nel “tempo game”: appoggiar una minaccia di costo uno o due sul suolo e dunque procedere ad annullare il giuoco nemico tramite Contromagia copiosa sulle altrui minacce. Non di facile attuazione, tuttavia.
 
 

SPELL CHE STAPPANO TERRE



Oh, disperati voi! Credevate che la dipartita di Peregrine Drake e Cloud of Faeries implicasse la fine di terre stappate? Illusi! Snap appartiene ancora al formato e, nonostante giammai sia comparabile alla minaccia di tali sciagure, esso abilita sequenze di gioco carine grazie al suo cast a costo “zero”. La sinergia con Spellstutter Sprite, poi, è qualcosa dalla quale guardarsi bene. Armatevi dunque di removal a velocità instant, occasionalmente da evocare anche sulle vostre creature qualora bersaglio dell’instantaneo blu, se siete risoluti a volere tenere due terre nemiche tappate per quel turno.
 
 

SPELL DAL COSTO ALTERNATIVO

Alcune carte non sanno affatto di broken come quelle finora presentate, ma il loro costo alternativo le rende talvolta difficile da prevedere e, dunque, da evitare. Daze ne è la più famosa, anche in virtù del suo ruolo in Legacy; cadere con spell pesanti in un Daze birichino è sensazione assai purgante. E che dire di Gush? Pesca-due a costo zero, presenza fissa in Delver come in UB Delve (dove può generare vantaggio carte se abbinato a Brainstorm e Thought Scour/Mental Note) e… motore di un combo puro per gli audaci di cuore.
Ramosian Rally è ottima per evitare che i vostri Pedini di pallido colore vengano spazzati via da Electrickery, o per generare molti danni tappando una creatura bianca. Tale irrisorio costo coincide con il flashback di Prismatic Strands: Fog, combat trick, Healing Salve e counter su Fling tutt’in uno. Non può inoltre mancare menzione al riuscitissimo Mana Phyrexiano, che ci ha donato gemme del calibro di Gitaxian Probe e Mutagenic Growth, svelando i nostri piani ed evadendo i nostri Bolt dal 2011. Terre tappate, pertanto, non sempre fa rima con brache calate.
 
 

 
 
Abbiamo dunque menzionato meccaniche per imbrogliare sul mana di attuale uso competitivo. Che cosa offrire, invece, agli artigianali brewatori? Di quali arsenali cheatanti, sconosciuti ai loro colleghi superficiali e netdecker, possono essi disporre per costruire potenziali noveltà da opporre ai territori già conosciuti ed esplorati?
 
 

CONVOKE

In modo vagamente analogo ad Affinity, anche Convoke ottiene sconti sul costo di mana delle magie che ne possiedono l’abilità. Oltre a Triplicate Spirits, apparizione sparuta nei drop più alti di Tokens, il formato ospita due ottime spell con Convoke, per giunta a velocità instant: Scatter The Seeds e Sprout Swarm. Quest’ultima è dotata anche di Buyback, minacciando pertanto di inondare il board con Saprolingi senza fine qualora non venga fermata. Ovviamente, Convoke beneficia di un numero elevato di creature a casting cost basso e consente di raddoppiare la velocità di avanzamento sul board. Watch Rites è ottimo esemplare di mazzo nella (semi-)oscurità che sfrutta l’impiego di Nettle Sentinel e Nest Invader per potere castare uno Scatter di terzo e minacciare vittoria di quarto con il duo Keep WatchRites of Initiation, dove il primo può pescare il secondo e essere castato da fonti di mana verdi grazie a Manamorphose.
In alternativa, qualora la grindata sia il piano del giorno, Sprout Swarm genererà un Saprolingio, che per mitosi genererà Saprolingio numero due, che poi si tapperà per Convocare il terzo, che al mercato mio padre comprò.
 
 

DELVE

Delve è meccanica di parvenza (e di sostanza) lievemente overpowered in confronto alle colleghe del blocco di Tarkir. Dopo la dipartita della bilanciata Treasure Cruise, il formato vede l’impiego delle più modeste Gurmag Angler, Sultai Scavenger e, meno di frequente, Hooting Mandrills. La prima ha imposto la sua forza generando un archetipo a sè stante (il prima citato UB Delve) e riconfigurando il modo in cui i mazzi devono pensare alla loro suite di removal per potere fronteggiare l’enorme Rana. Appare talvolta affiancata dalla seconda, non altrettanto forte (Lightning Bolt è prova del nove anche in Pauper) ma beneficiante di evasione e costo inferiore. Mandrills appare invece in liste non eccessivamente competitive, tra cui le coraggiose sperimentazioni con UG Threshold e il port-over dal Legacy di Canadian Threshold.
Le shell, pertanto, esistono già e sono conosciute. Le applicazioni di codesti fatties delvanti non si fermano qui, tuttavia! Golgari offre un ottimo trio di spell per alimentare a grandi pacchetti e mana minimale le delvate: Satyr Wayfinder, Grisly Salvage e il recente Grapple with the Past. Tentativi a tema sono già stati compiuti, senza tuttavia un successo costante nell’online; potrebbe essere interessare sviluppare l’archetipo a fondo, tenendo conto che un mazzo centrato sul cimitero beneficia anche di utilities tangenti come Gnaw to the Bone (ottimo vs Burn, Stompy, Affinity), Pulse of Murasa, Stinkweed Imp ed eventualmente Chainer’s Edict, Moment’s Peace e Ancient Grudge e/o Ray of Revelation in caso di splash. A vista d’occhio parrebbe un mazzo con “spessore” sufficiente da garantirgli una decenza; se si vuole debordare di coolness, Dragon Fangs rende la rana evasiva e in grado di vincere nei mirror in combat, oltre a battere Gearkeeper Serpent e 4/4 equippati di Flayer Husk di Affinity. Scavenger, invece, comodamente evaderà Bolt (ma non Flame Slash) e sarà in grado di vincere gli scontri contro pressochè tutti i volanti del formato, compresi Stormbound Geist tornati in vita.
Parlando di begl’incantesimi, Angler è ultimamente impiegato come piano B in liste Rakdos di Reanimator, che puntano a sfruttare il buon impianto di looter rossi (Faithless Looting, Tormenting Voice e l’ottimo Insolent Neonate) per cestinare un Ulamog’s Crusher, rianimarlo con Exhume e mangiare subito due permanenti avversari con 8 danni annessi grazie a Dragon Breath. Una nut hand con Stinkweed Imp e Neonate, tra l’altro, consente di castare Angler di secondo, con potenziale di 5/5 rapido in caso di Breath dragato o scartato. Non male.
 
Menzione onorifica va poi a Shambling Attendants, i cui 15 minuti di gloria arriveranno un giorno. (Forse.)
 
 

I FAMIGLI!

Ahhh i Famigli di Planeshift, i Medaglioni con le gambe! Sparito Esper Familiars, il giuocator medio di Pauper esita nel trasgredire l’assiomatica credenza per la quale codeste creature debbano riposare nel raccoglitore in eterno. Eppure, vediamo nel Formato la presenza di numerose spell da value con mana incolore nel loro casting cost: Phyrexian Rager, Pulse of Murasa, Gurmag Angler, e così via. Che tali creaturine a costo due abbiano potenzialità di applicazione anche se non seguiti da Mulldrifter, Sea Gate Oracle, Ghostly Flicker e compagnia blu? Una brew dai colori di Jund, particolarmente apprezzata e agognata in Italia, potrebbe beneficiare del relativo Famiglio per avere un drop a due che minaccia, se non tolto di mezzo in tempo, di fornire uno sconto sulle spell a venire, agendo pertanto come una fonte di mana spalmata nei turni che al contempo blocca e attacca. Tali mazzi soffrono cronicamente di una manabase multicolore e della lentezza dei drop a tre e più, in particolare contro mazzi veloci; i Famigli potrebbero snellirne le giocate e ovviare in parte a tali handicap. La fresca “stampa” di Ash Barrens potrebbe giovare nel dare una spanna ulteriore di consistenza. Inoltre, in quanto creature, i Famigli possono essere ricorsi dal cimitero, ad esempio con l’aiuto della carta che segue nell’elenco.
 
 

UNEARTH

Unearth (la carta, non la meccanica) appartiene al numeroso gruppo di carte della Saga di Urza la cui stampa appare oggi inconcepibile in relazione al rapporto mana-effetto. Pur non agendo da Rito, Unearth è virtualmente generatore di mana poiché (ri)mette in campo creatura con costo fino a tre al misero costo di uno nero, scontandone il costo fino a due mana. L’altro punto di forza della carta è di abilitare una selezione di target in base al matchup senza aspettare di pescarne copie successive. Mazzi con Carrion Feeder e altri sac outlets beneficiano di Unearth perchè capaci di generare value e aggressione a costo estremamente contenuto, ricetta per il successo nel Pauper: scurvare con Feeder e drop a 2, mangiare quest’ultimo con produzione di effetti annessi e riesumarlo dall’Oltretomba di terzo è scurvata discreta. Buone opzioni nel formato Disseppellibili sono molteplici: Mogg War Marshall genera tre bodies e promette di immolarsi per rendere Feeder gigantesco, mentre Perilous Myr, Brindle Shoat, Aven Riftwatcher e Phyrexian Rager generano value di vario tipo e lo raddoppiano se usciti e tornati dall’Oltretomba. Questo genere di mazzi a base nera, spesso definiti Aristocrats, ha visto diversi sviluppi negli anni e sparuti successi (la versione col verde ha vinto di recente un torneo in Argentina) senza però mai entrare nell’Olimpo dei Proven decks, mentre Project X contiene una delle ultime combo infinite esistenti e un interessante sotto-tema elfico inclusivo di 4 Demonici con le gambe. Le applicazioni di Unearth si estendono però fino alla sfera del rogue più oscuro: multipli Zubera andati e tornati nello stesso turno generano value esponenziale, creando effetti sfocianti nell’anticamera della brokenaggine. Bloodthrone Vampire e fratelli maggiori (Nantuko Husk, Phyrexian Ghoul) possono beneficiare, come Feeder, di carte che lasciano bodies per terra per ottenere un pump esagerato, la cui temporaneità può essere sfruttata in modi già visti altrove (Fling, o in alternativa Rite of Consumption). Le possibilità di Unearth, insomma, richiedono osservazione e sperimentazione.
 
 

ALTRE SPELL DAL COSTO ALTERNATIVO

Oltre alle già citate, altre spell dal costo alternativo delle vecchie edizioni possono rappresentare scelte alternative per risolvere problemi di metagame o, più semplicemente, avere tech inaspettate che minacciano di sballare i conti avversari. Snuff Out ha visto un flebile aumento di popolarità nel meta di Drake, in quanto modo gratuito e “invisibile” di fermare il loop a base Ghostly Flicker. Il costo in vite può rivelarsi gravoso, ma una shell come MBC può tamponarlo con Gray Merchant of Asphodel e decidere di privilegiare la gratuità di Snuff Out per non spendere due mana in Doom Blade e intralciare i propri drop a tre e a cinque. In realtà, Snuff Out vede un buon posizionamento anche ora, data l’assenza di creature nere dominanti ad eccezione di Gurmag Angler e di MBC stesso (non ancora, tuttavia, tornato in auge, stando ai 5-0 dei Dailies di MTGO).
Patrician’s Scorn, caduta nel dimenticatoio, è easy blowout contro Bogles se supportata da un numero adeguato di instant bianchi (come Raise the Alarm). Infine, potrebbe non guastare dare una chance a carte quasi inedite: Lava Dart ha buone applicazioni contro Delver, Elves e White Weenie. Il costo sul flashback è gravoso, ma mitigabile se affiancato a una curva molto bassa e/o recursioni, costi con Delve, Thermo-Alchemist e il temibile Jeskai Sage. O Harvest Wurm, se l’estremo è vostro pane quotidiano.
 
 

 
 
In conclusione, barare sul mana è storicamento correlato a mazzi con “una marcia in più” rispetto agli altri concorrenti Pauperistici, magari rispettabili performanti, ma vincolati alle normali leggi del gioco. Del resto, anche questo formato, come tutti quelli Eternal, è centrato attorno dagli errori di design commessi dalla Wizards nel corso degli anni, come precisato da Alex Ullman.
Se da un lato è impossibile che tutti i mazzi al top siano basati su meccaniche di mana cheating (come Affinity e Tron), pena la ricaduta del formato in un crogiolo di degenerazione, dall’altro la presenza di shell già consolidate potrebbe (il condizionale è d’obbligo) favorire l’esplorazione di nuovi modi per abusare di spell a costo scontato, di cui il Pauper dispone a volontà grazie al cardpool immenso che si estende a set molto datati. Nuove aggiunte, nuovi modi di ripensare alle curve esistenti, nuove tech più o meno serie: lo spazio esplorativo abbonda e vale la pena di essere vagliato se uscire dagli schemi consolidati è ciò che desiderate.
 
Barare, in questo senso, è lecito e consigliato.
(Ma solo in questo senso, birbantelli!)
 
F.

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Ex-giocatore sporadico di Legacy e Modern, ora giocatore ancora più sporadico di Pauper, del quale scrive e si diletta. Si dice che risorga una volta all'anno e il suo Annuncio di partecipazione ai tornei venga celebrato per quaranta giorni, salvo poi rimanere intrappolato dalla pietra sul sepolcro la Domenica finale. Ama Blasi, Boccia, Orbitello e le descrizioni in terza persona ironiche da hipster.